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(转载自知乎用户全息玫瑰碎片的回答)《RDR2》和《赛博朋克2077》谁更优秀?

时间:2023-08-07 17:02:59     来源:哔哩哔哩

2077和RDR2相比算是佳作和神作之间的区别吧。


(资料图)

先说说剧情吧,

在剧情方面,2077确实是和RDR2差得太远了,RDR2在大作云集的2018年拿下了最佳叙事奖,而2077在2021年这种游戏小年最佳叙事这一项奖则是连提名都没有。

2077差在哪呢,主要有以下几点——

1.从人物成长历程上

从剧情文本结构看,2077开始的敌人是荒坂集团,结局的敌人仍然是荒坂集团。

在外在对抗力量不变的情况下,人物内在呢?以我的游戏体验来看,也并没有精彩的成长曲线。

银手一直都不想要这具身体,并非V的对抗力量。

内外都缺乏足够的矛盾力量,这就导致了V开始是什么样的人,最后还是什么样的人,不同的只是从小混混雇佣兵升级成为了夜之城最能打的雇佣兵。

这也导致了哪怕蠢驴让玩家捏脸,自定身体细致到隐私部位,但玩家依然无法代入进去,这只是一个“V和强尼银手对抗邪恶公司的故事”(带入感这点后面还会细说)。

我让V死了,把身体让给银手,因为这是性价比最高的解。

我选择单挑荒坂塔,也是单纯不想再拖累任何人。

开局就设计让V死一次,削弱了最后V死带给玩家的冲击。主线长度过短,缺乏玩家和V一起成长的足够剧情。

有些支线很精彩,比如市长那一条线就非常惊艳,扯出river,再引出农场变态。但走完整条线后,立起来丰满起来的形象是river,V变化了什么吗?好像并没有。

大表哥呢?外在的对抗从范德林帮和奥帮、康沃尔,转变为最后和印第安人一起对抗军队,最后变成了黑帮亡命之徒对抗时代巨轮的故事。

内在的路径也很明显,亚瑟从刀口舔血讨生活,转变成思考生活意义究竟是什么的人,从一个恶人,转变为对抗自己曾经所作之恶的人。

整个转变与成长的过程清晰可见,亚瑟的病体一天比一天虚弱,但他的心灵一天比一天完满。

最后的结果就是,RDR2中我成为了亚瑟,而不是旁观者。

虽然亚瑟摩根、V、强尼银手他们自己都无惧迎接死亡的结局,但玩家群体最心疼的还是亚瑟,这其实已经很明显的说明了二者之间的差别。

2.从叙事结构安排上

不得不说丹豪瑟大佬不愧是牛津大学毕业的学霸,RDR2的叙事结构,真的是专业级的电影剧本结构,是有专业水准的构思的,无论是前六章的部分还是尾声的部分,都能体现出编剧扎实的电影基本功,对于RDR2叙事结构的分析,这里有更专业角度的视频分析,大家可以参考一下——

【电影化叙事笔记】铁汉也柔情,亚瑟的女性旅程——荒野大镖客2分析

【超硬核】从尾声剧本结构分析《荒野大镖客2》的电影化叙事野心

最喜欢的部分是第三章和第四章以及这两章形成的强烈对比。第三章围绕着罗德镇和两大种植园家族的纷争展开,隐喻旧时代的毁灭,第四章在圣丹尼展开,隐喻新时代的荒唐。在第三章中罗德镇就展现了这个旧时代城镇的荒凉和不友善,一个老醉鬼和一个黑人医生的任务展现了过去的罪孽以及民众的自私和种族主义,这一切都服务于“旧时代的毁灭”的主旨,并在布莱斯怀特庄园的大火中烧得一干二净。但第四章所展现的“新时代”亦不是亚瑟所希望的美好未来,它同时充满着狡黠的虚伪和愚蠢的理性至上——旧时代乡间的种族主义在新时代城市依然存在,只不过打上了“科学”的标签;理性至上的科学家以为他的电椅能有“无痛处决”的功效,却适得其反,看客们还说“我觉得这挺好的”;代表国家权威的市长竟然找罪犯去干脏活…… 亚瑟和他的帮派就是夹在反动旧时代和荒唐新时代的中间,更是加深了“历史裹挟前行”的悲凉和无力。而且世界塑造不是这个开放世界唯一的内容,还有些内容深入了主角亚瑟的经历和内心,玩家作为亚瑟在世界中的经历在尾声还会留下痕迹,映射回来,这是最令人惊喜的,是R星在开放世界的叙事上,在叙事与游戏的结合上做出的精巧妙思与创新(这点我后面还会再细讲)。

不知道大家有没有看过《天国王朝》,这部电影讲述了一个男人的自我救赎,但又不止于这一个故事,它的剧情重点在于那一段历史,那一段人们在十字架和新月之下互相征伐和死去的历史;这部电影展现了一个个深刻和丰满的角色,也展现了这段历史是如何塑造了这些角色;这部电影展现了主角巴里安对这段历史如何认知,也展现了这段历史如何影响了巴里安的心境和为人;这部电影探讨了关于宗教冲突,人性何处安放等哲学议题,而这些讨论又通过对历史的呈现,对巴里安个人认知的阐述和各个角色的观点表达来阐明。《天国王朝》的剧情很简洁明了,但也很深刻复杂,因为这个剧情嵌入了多个层次,用多种方式来阐述。这就像一把精致的利剑,背后是几段精钢的锻打,折叠和千锤百炼。我认为《荒野大镖客:救赎2》在叙事层面上同样达到了《天国王朝》的成就。它集中于一个主题——“大西进自由时代的没落”。这个主题通过讲述亚瑟和范德林帮的命运来表现,通过刻画一个个生动的角色并讲述他们的改变来表现,更加通过环绕这个故事的世界塑造来表现。这是一个通过不同手段和不同层次去表达的故事和主题,并且集中和整合于主角亚瑟的观察和认知。我玩通了四次,依然会被这种深度和层次感所惊奇。这些层次,亚瑟的救赎,达奇的堕落,帮派的覆灭,对世界风貌的展现等等,都是《荒野大镖客:救赎2》用于叙事的层次。这些层次服务于“大西进自由时代的没落”的主题,互相作用和叠加,给予整体剧情以相当分量的厚度和深度。电影史上的优秀电影,例如《天国王朝》、《杀人回忆》、《老无所依》等都拥有类似的具有层次的剧情,R星在此的成就是将这种优秀的电影式叙事结构和手法融入了常见的开放世界游戏设计中,铸成了一个少有的大师之作。

2077的叙事方式并没有在巫师3的基础上创新,玩过巫师3的都清楚,巫师3他最大的优点,在于支线任务与世界观的水乳交融,在于对世界观的刻画的优秀,但你要是但把主线拎出来,那也并不算非常优秀,早期虽然留了悬念(找老婆找女儿),但中规中矩。而且叙事节奏慢热的同时,后续矛盾冲突的高潮部分也显得有些无力,表现力逊色了一筹。反倒是小故事上的水准很好,比如血腥男爵和他家人的故事上感情刻画是比较细腻的。巫师3算是小故事线(支线)神作,大故事线(主线)就只能算是中等偏上了,这就是为什么巫师3在15年并没有拿到过什么最佳叙事方面的奖项。这给我的感觉就是CDPR的编剧更像是个民间大神(或许是看书看电影较多,天生思维细腻),但没有接受过专业的学院知识体系学习与训练,分散地写小故事很棒,但去统筹一个大的主线的能力就逊色很多了。

2077也一样,一部分支线对世界观的刻画还是不错的(但总体支线质量和巫师3还差不少,只是说也有优秀的部分),比如说满洲候选人的竞选市长杰弗逊支线和悬念感十足的瑞弗猎杀支线都是非常有代入感的任务。前者相对于主线的肤浅的赛博朋克来讲,更加深入体现了赛博朋克的内核,展现出不受控制的资本可以将政治玩弄股掌之间,而后者借由一次次的深入调查,从源头入手展现了一个变态杀手作为可恨之人的可怜之处。

但遗憾的是到了主线就不行了,在序章主线最关键的“偷货”任务中,由于剧情上缺乏对荒坂公司的塑造,所以主角的行为就缺乏了剧情上正当性和合理性的铺垫,导致了整个任务变成了V“为了发财需要完成的委托”,即便后面V被荒坂栽赃陷害,作为玩家我并没有感到过多的气愤,毕竟V的遭遇更多算是“偷鸡不成蚀把米”或者“贪心不足蛇吞象”的自食恶果,也算职业风险的一部分。而当主线发展到后期,当叛徒德肖恩并非死于我手,银手出现,V发现自己时日无多时,之前那种轻微的愤怒感也继而转变成了一种对自身命运的无力感。而至于杰克之死,本身也缺乏打磨。如同荒坂公司一样,在序章有限的剧情中,编剧没有足够的时间去展现杰克这一人物的方方面面,也就很难让玩家对这个角色投入太多的感情,2077游戏开篇的部分,从初识杰克到偷芯片杰克牺牲,流程太短,铺垫不够,杰克死的时候很多玩家还没有对他投入较深的感情,就显得有点突兀,也就是这一点导致杰克死的时候玩家一点感觉都没有,有点为了煽情而煽情的意味。而且编剧所期望的由杰克之死所产生的仇恨情绪也是不成功的。在《最后生还者2》的玩后体验中我就批评过,以仇恨这种强烈的负面情绪来推动游戏剧情是十分考验编剧的(显然编剧没做好)。这对2077这种开放世界游戏更是如此,想想当你做完一堆支线升级后主线的仇恨感还有几分,你又能否再次实现与主角的共情?所以故事和人物的设置失当不仅让2077难负赛博朋克之名,还缺乏了RPG游戏最为重要的代入感。整个故事中期阶段就属于纯粹跑题,第一章还行,后面纯瞎搞,CDPR一直一直在一些特别没有意义甚至可以说无聊的地方大废笔墨,比如游戏内的帮派,无论是题材而言还是现在的游戏内容而言都是个弱智玩意,根本就没必要来这么多个,缩成两个帮派我都觉得多了,结果他们花了大量时间去介绍,去做很多不赛博甚至充满了废土味的东西,最核心最核心的公司体系一笔带过,巴不得就是把所有和朋克有关的内容通过最浅显的方式呈现在你面前,与其说是堆料,不如说是画蛇添足,比如,大家都说的都快死了还想着接任务赚钱,公司说好全城通缉,杀的是NM神。结果中期内容音讯全无,场都不出几次,所谓的资本控制世界,除了荒坂别的就跟几条杂鱼似的打酱油,我不管这游戏本来目的是不是做成这样的,但是2020的桌游(2077改编自的那个游戏)对这个世界观里的公司可是描述非常仔细甚至丰富的,甚至还有公司内部的各类插画等等,2077你连门都进不去就别说了解公司内部了,这游戏根本对于赛博朋克这种体系的故事是用最肤浅的方式去缝合的一个故事,就基本是个银翼杀手硬缝攻壳还没缝好的玩意。

3.从人物的塑造的鲜活度和深度上

丹豪瑟也是艺高人胆大,敢写这么一个复杂的群像剧,还能给玩家交代得清清楚楚,通过前三章各种主线支线任务、聊天内容和营地活动等等,让玩家逐步对每个人物都建立起深刻的印象和感情,收到情感上的驱动力的效果,到后面人物死亡的环节中,不需要刻意地煽情,就能让玩家真切地感受难过。每一个重大情节点都有足够的铺垫和转折,就比如兰尼的死亡,在前面不少的任务中和营地的随机触发的对话中,都能听到兰尼刚加入帮派,希望得到大家看重认可,就像肖恩一样,兰尼急于证明自己,给帮派做贡献,这就给后面兰尼在天台上第一个冲向前探路,却被两名伏击的平克顿探员所杀害做了铺垫。老大达奇的转变过程的刻画也是相当地精彩,达奇范德林德绝对算得上是游戏史上最成功的角色之一,除了他本身散发的领袖魅力外,他的堕落他的疯狂也在玩家心中留下了深刻印象。但在我看来达奇这个角色最强大的一点,就在于他在性情剧变的过程当中仍然能够保持全程行为逻辑的高度一致。这一点非常难得。这里直接推视频了,视频会更形象一些——

【经典游戏人物分析】一个视频帮你从剧作角度分析达奇的底层行为逻辑

不仅是鲜活,RDR2的人物塑造也更是有深度的有层次的,从最基本的层面来讲,RDR2在角色创作方面下了很大的功夫。帮派里的每个成员都有详细、丰满和具有特色的个人历史,动机,性格和行事风格。对这些角色的展现和对他们互相关系的描写代替情节本身构成了RDR2剧情线的主要内容。鉴于行文写作,配音和演出都非常非常给力,引人入胜,R星在这方面的叙事处理是非常成功的。除了帮派里这些和主角联系很深的队友,存于支线等其他部分的角色也有优秀的刻画但用了比较不同的手段——他们被刻画成“世界的一份子”而不是单独出挑的角色,来代表整个世界的一缕缩影或观念。尤其是各个和达奇帮作对的角色:康沃尔代表了资本主义的剥削本质;布莱斯怀特代表了旧时代的落后和残忍;勃朗特代表了新时代文明的虚伪和阴险;米尔顿则代表了对现有制度的无限肯定和盲从......

还有一点值得一提的是角色的展现程度。塑造一个角色不仅是要写得好,还得要有足够的展现,一个角色再怎么写得背景丰富,性格丰富,如果玩家跟他的互动只有面瘫对话,感觉起来还是白开水。在RDR2里,几乎每一个任务都要求主角和玩家和至少一个其他主要角色一起行动,在这其中玩家和游戏主角一起观察那一个或多个角色的性格和价值观,在行动中的行事风格,这个事件也成为了玩家对这些角色的回忆和印象。在一般的文学或影视作品里,对角色塑造的要求是要“写得好”,然而在游戏里,体验从文学影视作品里的“看”上升到了“经历”,这个时候角色塑造的力度是需要特定的事件形成玩家的回忆来支撑的。R星很明显知道这个理,并做得相当不错。例如在庆祝爱尔兰小伙尚恩回归的晚会上,在其中一个段落,玛丽贝丝向亚瑟邀舞,我作为亚瑟当然是欣然接受,顺着古典乐跳起小舞,旁边达奇和莫莉也在一起跳,这一段并没有多说话并对角色性格有什么呈现,但这个事件确实成为了我对玛丽贝丝的回忆,然后这个角色的印象就形成了。

最后,最重要的一点:角色塑造和世界塑造是紧紧联系的,因为他们都有各自的背景故事,留有来自世界的深深烙印,来支撑自己的性格,也会常常表达出自己对于这个世界,这段历史的认知和立场。RDR2的主题是“大西进自由时代的没落”,为了表达这个主题,世界塑造是个非常重要的工作,但很少有游戏会将世界塑造嵌入核心叙事体验里。新维加斯通过网状任务结构达成了这个成就,但还有另一种方式是将世界塑造的内容渗入角色的塑造和表达。举个例子,极乐迪斯科,在那个游戏里,对于世界的塑造被深深地嵌入核心叙事体验里,因为每个角色的形象和性格都象征着那个世界的一点缩影,他们也会常常表达自己的价值观来挑战主角和玩家,同时玩家也会操控着主角去表达自己的价值观。在RDR2里,虽然不是RPG游戏也自然没有玩家表达自己观点的余地,但这种观点碰撞的过程依然存在并贯彻始终。

从这个角度来看,达奇和亚瑟是这个游戏里两个描写得最为深刻的角色。游戏的第一章,对于新玩家来讲是混乱的——十几个角色聚集在雪山一起避难,人声此起彼伏,也没有什么专门场景来进行“我是XXX”的自我介绍。所以大多数人一脸懵逼——这是谁,那是谁?但无论如何,第一章后肯定有一个人是玩家能深深记住的——达奇。RDR2通过多个层面进行叙事,而其中之一就是讲述达奇这个人。他总是在前方领导,发号施令和用强力的演讲稳定人心。他是一个坚决果敢的领袖,会坚持自己的决定并会花精力去说服他人接受。第二章整体内容是对帮派内各个人物的展现并让玩家熟知,也就是在这时候达奇这个角色的各个细节展现了出来,有好的地方——他是个坚决果敢的领袖、他关心帮派里的成员、他说起话来很有一套、他很喜欢阅读艾夫林·米勒的书(游戏中虚构的作者,在尾声有关于他的支线任务,还是挺悲凉的,建议去体验一下)。也有不好的地方——他对自己在帮派的权力和地位坚信不疑、他对忠诚有着严厉的要求、他身上还带着一股法西斯式的气息(尤其体现在他介绍那个捐款箱的场景)。达奇的价值观和理想也在第二章就体现了出来,但不是出自他自己的口中,而是出自亚瑟的口中,在他和米尔顿探员的对话中:Morgan: You enjoy being a rich man's toy, ain't you?Milton: I enjoy society, flaws and all! 亚瑟说出了自己的观点,但这也是达奇的观点,因为确切地来讲达奇是亚瑟的导师。后来的剧情也在印证了这一点:达奇鄙视文明社会,因为他认为那是有权有势的人为非作歹,无权无势的人苟且偷生的地狱。他坚持对抗所谓“文明的压迫”,认为总有一片净土能够建成他理想里的自由乌托邦。达奇对当下社会的认知,和他的理想,构成了对这个世界的其中一种观点,玩家会去结合他在这个世界的见闻去思考他的观点。他身上好的品质,能让玩家信服,但坏的品质也会让玩家担忧,这两种情绪的交杂,恰恰像是一把置于指头上的匕首,前后左右摇摆,没有方向,直到最后时刻,匕首终于确定了方向并掉落。在游戏的后期阶段,达奇变样了,又或者说显示出了他的真面目——他是一个“自私的理想主义者”,无限忠于自己的理想并且会无情地抛弃或干掉任何拖累他和挡道的人。就像历史上的希特勒,一开始宣称为“德国人的利益”服务,最终却是送德国人去死来满足他的妄想。

玩家透过亚瑟·摩根的视角去观察达奇的堕落。亚瑟很小就加入了范德林德帮,并且受其养育和教导,但现在亚瑟的观点已经和达奇不尽相同。当然还是有很多相同的观点,例如对“文明社会”的厌恶和对权势之人的鄙视,但最大的不同在于达奇在坚持抗争,亚瑟已经接受“时代远去”的事实,活在当下,真正地为他身边的人考虑,并争取到最好的结果。这种观点差异为游戏后期达奇和亚瑟的冲突埋下了伏笔。在早期,亚瑟就体现出了他是一个属于旧西部时代的人,他身上独有的气质让他和现代社会格格不入,但他也展现出了非常多样的性格。除开玩家在进行开放世界探索时可以进行的各种选择,在给定的剧本内亚瑟的人格也有多样化的体现,他可以作为一个父亲的角色去安慰一个失落的孩子,也可以作为一个恶毒的收债人去欺压穷苦老百姓。这看起来有些人格分裂,但R星给这个人物的设定完美地解释了这个人格多样性:他受过一个犯罪组织的特殊教育;他对帮派,对他的“家人”极为忠诚;他对自己的行为不太在意因为他已经接受了“时代远去”的事实。亚瑟会表现出许多不同的性格,但有着永恒的品质去支撑起这个人物。就像巫师系列里的杰洛特,他会随着玩家做出不同的选择,体现不同的性格,但他有着永恒不变的品质——疼爱女儿的父亲,来支撑起人物的分量,多样的性格发展也能给予玩家代入理解的空间。很多人将亚瑟·摩根视为电子游戏史上最好的游戏主角之一,其中有许多的原因。例如开放世界体验促进了玩家和主角的磨合和代入,永恒品质和性格发展空间的同时存在不仅支撑起人物的分量,也能给予空间令玩家代入体会。我觉得还有很重要的一点,是亚瑟的气质和“命数已定,时代远去”的游戏气质的完美契合——他是一个属于旧时代的人,他是一个被犯罪组织教育长大并注定只能是一个法外之徒的人,他终究注定是要远去,正是因为这样,在游戏的后期,他决定要成为不一样的人,为他的“家人”争取未来,向命运抗争的过程才令人动容。达奇和亚瑟都是描写得很杰出的人物,但他们的交流,观点的碰撞和关系的改变,成为了游戏剧情中一个很重要和吸引人的部分。这一个观点碰撞和关系改变的过程,不仅加深了玩家对这些角色的理解,更是提供了对这个世界,这段历史的观察和认知,促使玩家将他们对他们在游戏中体验过的种种经历和此联系,加深了剧情和力度和深度。

关于《荒野大镖客:救赎2》中的其他人物解析详见这里——

哈维尔:从革命青年到行尸走肉只需要三句话

莫莉和艾比盖尔:岁月流转,你的爱情是否如昨日般闪耀?

查尔斯:历史车轮下的草根命运究竟去往何处?

迈卡和莎迪:活着的意义是什么?答案或许非常残忍

反观2077,对于人物的刻画则是相当肤浅,且不说主角V就是个纸片人、瑞弗形象单薄、杰克死得突兀的问题,即使鲜活度足够的人物深度上也不够。就说说几个主要人物吧——

V:赛博朋克里较为典型的边缘类角色,一般普遍赛博朋克主角多为体制内角色或者街边混混,游戏中流浪者那身份和这文化不沾边不给予置评,主角多是通过某个事件点开始被体制追杀或者压迫,最终觉醒某种意识和理念,或者说领悟到自我价值,灵魂上得到了升华,结局多半不美好,但精神永存。V和这些角色的差别在于,这人没有意识觉醒,就是说哪怕经历了这么多事,V依然是啥都没学到两头空的角色,朋克的反叛内核几乎完全不沾边,感觉更像是陪跑银手的一个路人,强尼更像主角,到头来银手倒是TM的明白了一堆事,也搞懂了自己原来就是个脑瘫,某种程度上达到了意识觉醒,反观V是啥都没学到,这么多人死了我感觉V也依然和一开始没啥区别,这个陪跑的感觉在结尾尤其明显,太过于路人了这角色。我还甚至去听了V的角色主题曲,MD,主题曲倒是听着很有一般赛博朋克那种味,但V配不上那首曲子,就这么简单,他太普通了,纯工具人罢了,赛博朋克主角意识没有自我觉醒是绝对的大忌,各位可以去看看现有赛博朋克影视作品,主角是不是清一色最后思想超脱的,再反观一下V就可以明白这角色有多浅薄无知甚至路人了。(当然可能跟剧情删减有关)

强尼·银手:好角色,但被写毁了,首先想法不错,很有精神,可惜也就这了。说白了就是一心理疾病情商低的恐怖分子,而且原著他的宿敌也不是重锤而是黑手,黑手相对起来更加像BOSS一点,重锤到结尾那我都没感觉他是个最终BOSS,有人拿他和小丑做对比,感觉两人都是无意义犯罪,恰恰小丑是有目的的,具体不多说怕跑题,玩过阿卡姆骑士的都应该知道小丑内心的想法。强尼不一样,他有反叛精神,有武力,就没脑子,你要推翻公司,推翻公司之后你给个实际措施啊,例如推翻这个体制后新的体制应该怎样?一问三不知,就纯废青一个,和当年的HK那些玩意差不多,只不过穿的比较有感觉,帅是挺帅的,和V一样,角色太过于工具人,纯粹为了怒而怒,不计后果,不计手段的瞎闹,他和革命领袖差的太远了,救世主和革命领袖应该啥样,参考一下基努演的黑客帝国就了解了,银手这角色完全就是搬到台面上的肤浅。

杰克:我还挺喜欢的角色,比较符合同类作品中的男二设定,只不过本身太过于工具人,角色来说比银手讨喜,在这么黑暗的大都会设定下却是个浪漫且热爱生活,这种冲突性的设定很棒,看得出这角色是好好做的,可惜死的太早,了解到的东西不多,为了强推银手的戏份估计这角色也牺牲了很多,感到惋惜。

朱迪:好角色,同上。可惜被浪费了,最该写死的角色恰恰没死,你攻略朱迪的主线之后,会有一个成就叫“欲望都市中的朱迪”,这句话就把这角色真正存在的目的写出来了,她就是漂亮,单纯,正义,有梦想,爱打抱不平,就想着离开这个罪恶之城,像天使一样。但你2077不是宣扬黑暗未来吗,不是说TM公司有多恐怖世界有多黑暗吗?这样的角色不该写死我是没想到的,这个角色的死亡可能是最具有冲击力的,她不属于这个世界,所以她确实不应该有好结果,同样可以参考银翼杀手2049里的女AI,一样的角色,一样的温暖人心,不同的演出让角色的深刻程度截然不同,朱迪的死相对杰克可能对玩家的影响程度要深的太多,但CDPR同样浅薄的放弃了,把朱迪这个角色摆在一个供玩家取乐的位置真的把我笑死了,白白浪费了这么好的戏剧冲突,现在朱迪这角色有什么用?不就是说白了一个X奴类型的角色,大家都是奔着那啥去和她接触的。我都不知道居然有人会觉得这条支线剧情好,估计是有爱屋及乌的意味在了。

艾芙琳:最可惜的角色,赛博朋克有个经典元素叫做“神秘的人”,就是犹如幻觉般出现的一个很美很神秘把你带入这个世界深处的角色,类似于银翼杀手里的瑞秋,这种角色多半是犹抱琵琶半遮面,就算结局是悲剧也会描写的比较诗意或者意识流,我感觉CDPR是有意把这角色做成类似的元素的,但不知道是什么原因砍掉了很多内容,导致这个角色退场阶段可以甚至用LOWB和灾难来形容,“神秘的人”跑回J院躲起来被QJ,被乖乖卖掉折磨致死,跟个街边我救的小支线角色无二差别,真的可笑至极,我都觉得甚至这角色也没必要出现,也是个纯工具人,这角色但凡塑造稍微到位一点,我对这游戏剧情都会更有好感些。

帕南:角色一般,换个身份可能会好点,首先2077关于流浪者和黑帮这个身份的重视程度让我觉得非常本末倒置,这游戏是辐射吗,是世界末日了吗?流浪者这玩意就算是废土也没这么重要,CDPR却花了大篇幅去描写那什么狗P恶土,最大最恶心最罪恶最黑暗的大反派公司都没出来几次,简直让我笑死,帕南这角色其实就是应该做成一个供玩家娱乐的角色,只不过换成一个暗中起义的公司员工可能好些,把她的家族换成一个和她有共同理想的公司的反叛者,这样结局也能更体现公司的黑暗不说(毕竟死了几个同伴),也能更符合赛博朋克这个主题,玩家攻略她的同时也能了解到公司更多相关内容,但CDPR恰恰就把她做成了一个废土类角色,试问结局如果她是公司员工,就不能变成流浪者大家一起逃出夜之城吗?又是个被白白浪费的角色,而且还花了很多没必要的笔墨。

2077里面充满了大量没有意义甚至浪费掉的角色,这些角色大多都是戏剧冲突很差,完全就是为了取悦玩家而产生的工具人,但恰恰这一点玩家反而会觉得代入感差,赛博朋克的角色大多都是很有魅力的角色,我只想说,这里面除了一个脑子多少沾点的强尼其余人和朋克有关系吗?不是朱迪留了个女权阴阳头就是朋克了吧??

4.从剧情代入感上

这点RDR2真的比2077做得要好很多,2077比RDR2的剧情代入感差主要原因在于四点,

一个是人物旅程的安排上V更像一个旁观者(详见第一点),

第二个是叙事结构的安排上情感驱动力不够(详见第二点),

第三个是为了取悦玩家而设置的工具人太多(详见第三点),

前三点我在前面的内容中都详细论述过了。第四点也是最后一点想说的,就是2077中非常扯的一个设定,在于上来没多久就告诉你得了绝症,时日无多,在这种情况下,各种支线、各种赚钱的委托完全显得无关紧要,而应当去先完成最主要的目标,更何况主线渲染得那么紧急,想要让玩家代入紧迫感。这就导致了——如果我真的代入了V那种时日无多目标紧迫的状态,那我就根本不会去做各种支线委托,如果我去做了各种支线委托,那我就不是V了,我只是个旁观者,并且剧情结束后游戏直接结束,我也不能自由探索了,完全没有办法说是先把主线推完再回过来推支线。这种设定不知道策划是怎么想出来了,一遍吐血一遍清问号真的很出戏呀,明明死期将近紧迫感很强,却还接委托赚钱买二手车?看看RDR2里面,第二章部分,平克顿侦探还没有定位到达奇的帮派,追赶也不紧,达奇让大家在马掌望台先歇脚,想办法赚钱,此时也没决定好下一步去哪里,节奏非常轻松惬意,玩家也刚好可以随意地转、探索、丰富世界观,进行各种有趣地帮派活动、歌舞等等,还可以和其他帮派成员说不少话打趣,没有任何压迫感。到了第五章,离散瓜马岛的帮派成员急于与其他成员会和,任务流程直接变为线性推进,一连几场惊险的大战(顺便说下有人觉得第五章多余,但其实不是的,第五章的目的就在于说明——达奇的专断守旧、迈卡的背叛以及计划的失败等等,无不只是加快了帮派的灭亡而已,帮派走向灭亡的根本原因,在于资本主义文明的车轮在不断向前,达奇所崇尚的反抗法治的西部式自由,终将走向末路,即使真的逃到了所谓的大溪地,依然会有下一个在那里的“康沃尔”),真正到了第六章,各种开放世界活动基本上都会被锁住,如果在开放世界中乱转的时间长了而不推主线达奇会派其他帮派成员催你回来,营地里也死气沉沉,没有了有趣的活动,让你也没动力去和他们对话了,不过应该绝大多数随机事件和支线都在前面几章做完了,即使没做完也都无法触发了,只剩下了寥寥无几的荣誉线任务,而亚瑟到了第六章时日不多时,其目标无非就是帮助帮派其他成员脱离将倾之舟、实现自我救赎,因此这些荣誉支线也是和亚瑟在主线的目标密切结合的,而且紧迫感也没有到2077那种程度,毕竟当时换了新营地还没有被平克顿侦探定位到,暂时安全。反观2077里面的那些支线,和主线故事中V的目标相比无关紧要,再加上主线渲染了很强的紧迫感,也给了玩家非常强的紧迫感,因此就造成了代入感的不足,就像我前面说的,如果我真的代入了V那种时日无多目标紧迫的状态,那我就根本不会去做各种支线委托,如果我去做了各种支线委托,那我就不是V了,我只是个旁观者。而且RDR2中还有更好的一点在于通完主线后不会立即结束游玩,你依然可以操纵约翰在尾声中完成这些支线任务和探索,R星也是很用心,为亚瑟和约翰设计了不同的一套语音、聊天话语、日记本记录内容和画画风格,如果你想的话也可以通完主线之后在进行探索。

再说说游玩上吧,

2077的开放世界里面,能干的事情有些少了,基本上除了逛街、清据点、捡垃圾、做支线就没啥了,2077开车手感太差了,ghs也就那几个能攻略的路人,牛子就是个摆设,大鸟转转酒吧并没有宣传中的18x内容,想恶搞NPC?可是2077的AI太弱智了完全不真实,没啥意思。

而RDR2中,除了上面几项,能钓鱼、能打猎(普通猎物或传奇猎物)、驯服野马、能打扑克等各种小游戏、能看马戏(到了尾声还能看电影)、能骑马(偶尔随机事件里面还有赛马,而且骑马手感非常舒服,这个RDR2的骑马体验证明了动作捕捉,视觉效果等方面的技术优势对游戏体验有多么大的提升。这不是游戏性很高的一种移动方式,然而一旦上马骑行,那种马匹肌肉运动的流畅感,马蹄踏在地上的声效的实在和有力,马匹自身发出的急促呼吸,还有靓丽的美景尽收眼底,这些美妙的感觉都能立刻体会到。而且随着玩家骑行技术的提升,他们能够在人流涌动的城镇中快速穿行,超越路上缓行的车马,人们会发出阵阵惊呼,这是更上一层楼的体验)、能寻宝、能采草药、彩蛋也很丰富。不喜欢这些日常向的?RDR2还有不少自由模式下的抢劫任务,自由劫马车、劫火车、劫店铺、劫农庄、劫黑赌场等等,自由模式下有一系列抢劫目标可以探索、侦查并自行抢劫。

在支线任务的触发上(关于内容触发方式的一些科普详见下方视频),2077是简单粗暴地把问号全标到地图上了,就是一个你就一个接着一个清问号就完了,然而RDR2中,很多支线任务都是在靠近之后才会显示问号,所有的随机事件更是采用了“无触发”(具体含义见下方视频)的触发方式,他不会告诉你奖励是什么,也不会告诉你精准的地点,只是你偶然发现了,想要理会就做,不想理会也可以直接离开,或许还会收获以外的奖励和惊喜,玩家不是像2077那样单纯冲着清问号和奖励来做任务的,纯粹是在于我想做,在于好奇心的驱使,这种触发方式不仅给玩家提供了更大的选择自由(毕竟地图上标个大问号也不舒服不是?),也大幅增加了沉浸感、惊喜感。而且这些随机事件因为是“无触发”的,没有成功失败可言,玩家在进行这些随机遭遇的时候不只是作为“观看者”,还作为“参与者”,让这些随机遭遇都成为一个个微型的决策活动,尝试各种有意思的选择操作,举几个例子,瓦伦丁妓女这个随机事件,最开始这杀人妓女就是让你帮她处理尸体,你把尸体扔到猪圈,呆一会别走,会发现猪真的会把尸体吃掉,其次,你回到妓女屋子,可以要奖赏,还能问一些为何杀人之类的,又一个夜晚遇到她让你再次处理尸体,你完事之后选择去警局,可以出现接发的选项,然后警长说会处理,你好奇跟过去可以看到警长一路小跑,进酒店把妓女制服,然后带回警局,一路上也有很多他俩的对话,然后,过几天你路过瓦伦丁,发现刑场正在行刑,就是绞死那个妓女,你走过去,妓女会冲你喊就她,你可以选择不救让她死,也可以选择劫法场,她又会出现一些特殊的对话。遇见一个逃犯请求玩家援助,可以帮助他并获知一个可劫掠小屋的位置,也可以把他捆了然后送去警察局赚外快,还可以肆意玩弄,例如丢个燃烧弹……尾声部分可能是为了衔接1代的故事背景,有不少很大型的随机事件,大家可以去体验一下。

内容触发方式与沉浸式探索体验的关系【ITde talk】

不过2077清问号这个支线任务触发还算好的,但有些堪比骚然电话的派任务方式我是真的接受不了,还自动接电话,2077年了还没个免打扰模式吗?2008年GTA4里面都有了诶。最恶心的是来点任务系统没有任何场合与时间限制,随时随地一来就能接,破坏玩家的自主游玩节奏,而且本来就无关紧要的赚钱委托,还特喜欢用催促的语气,比如“你来不来,做不做啊”“现在就到我这里来吧”云云,好像我不过去就会有什么大损失似的,连卖车都要打电话就太过分了,这种东西应当留给玩家自己探索吧......

再加上第四点中提到的,如果玩家真的带入了2077剧情中那个紧迫的时日无多的节奏,你反而会觉得在开放世界的游玩不尽兴,而RDR2,你有大把的时间在第2、3、4章和尾声篇进行中和全故事结束后慢慢悠悠地、按照自己喜欢的节奏探索开放世界,代入感和开放世界的游玩乐趣相得益彰。

除此之外,RDR2在开放世界玩法设计中出色地运用了涌现式玩法设计,所谓涌现式玩法设计,其中的基础玩法就好像是最基础的数学公理,然后借助有趣的联系和组合,就能得到各种各样有趣的衍生玩法,就好像去推理得到各种定理建立美妙的数学大厦,也为开放世界的游玩增色不少,而2077的开放世界玩法的设计上则欠缺不少——

《荒野大镖客:救赎2》中的涌现式游戏设计

至于有的人说的RDR2的这个细节只是靠钱堆出来,只是提升真实性,对游玩乐趣没有任何影响,真的如此吗?

这个说法有两点谬误——

其一在于说真实性对游玩乐趣没有影响,请不要试图取用一些虚拟题材的游戏来论证真实性没有意义,在一个现实题材的游戏中,尤其是RDR2这种现实犯罪题材的游戏中,只有真实感越强,超越真实的快感才越强!有些人拿莎木类比RDR2,莎木的问题在于有了真实性,自由行为没有,而在RDR2中呢?你路遇某个混球对你挑衅,你完全可以下马拔刀给他点颜色(最好先等对方动手,只要对方先动手自己就是正当防卫,群众不会鸟你);你在酒馆里见到一个夸夸其谈,很讨厌的家伙,可以推开门的同时一枪击毙,然后趁警察没反应过来扬长而去;你和神枪手比赛输了,但不想给钱,也能撸几枪血溅当场…… 如果你觉得R星想做的是真实,那你就大错特错了,R星明显知道人们不想要“真实”,而是要“超越真实”,去做出在现实中不敢做的事,而且游戏中的“真实性”越来越强时,“超越真实”的快感会越发强烈。这就是真实性的意义。

其二在于对细节意义的理解太浅,只理解到所谓追求真实性,这些细节,最根本是在于对RDR2的开放世界叙事服务的,你体验的不仅是故事,更是世界和时代。我举个例子:玩家作为亚瑟游玩的时候,你会遇到一个小伙子,他在湖边丢石头,边喊着某女生不爱我了,然后亚瑟可以上前搭话,劝慰一下。后来亚瑟死了,玩家作为约翰游玩的时候,又会遇见这个小伙子,他依然在诅咒着那个某女生,约翰上前劝慰,那个小伙子就会讲到以前也有个大叔这么劝我啊。。。。。。这个细节,这个路边遭遇根本不存在真实性可言,毕竟亚瑟和约翰相隔八年遇见同一个人,而且那个人还对约翰“巧合地”吐露八年前劝过他的大叔,这也太TM“巧合”了,但就是这个遭遇,这个瞬间,让玩家作为约翰的时候回忆起作为亚瑟时的点点滴滴,这种感觉,这种叙事性,我得说,超过满分。我可以举出其他许多这种和真实性没什么关联但对叙事性有着突出贡献的细节。而且我玩得更多,就发现R星对这个西部世界的塑造根本是特质性的,各类的细节不仅是真实和丰富,更是在极力展现这个世界的特质——旧时代的野蛮与顽劣,和新时代的贪欲和阴险,一起交融和对抗。这种对世界特质的体会,必须得要由玩家的主动交互,探索来实现。就好像前面例子所提到的路遇那个小伙子,以及其他类似于给荣军院捐款签名的小细节,小互动,都是需要玩家主动参与交互的。真实性设计,无论是外部细节还是操作逻辑,也使这个虚构的西部世界的特质与真实的边界模糊,更是大大加强了玩家对世界特质的体会。这种体会更是能作用到主线的体验中,主线中旁敲侧击对世界的映射又在加强玩家对世界的体会,互相影响直到结局达到最高峰,在亚瑟面对夕阳咽下最后一口气的时候,玩家不由得感慨,不仅是对人物和剧情感慨,更是对世界和时代的感慨。我必须说,RDR2的开放世界叙事水准,虽然离完美还有距离,但这是我经历过最优秀的,至今没有其余厂商在“开放世界叙事”这个领域比R星更强。一个完美的“开放世界叙事”,而不是真实性,才是R星的设计目标。在这个方面,R星比许多人所认为的,还要优秀,还要杰出。构建海量的细节做出一个真实又有特质的世界当然没什么大不了的,但R星的杰出就在于他们用这个世界作用于主线剧情,调动着玩家情绪,主线剧情与世界塑造相互正反馈,在结尾达到最高峰,让玩家由然地产生世界性,时代性的感慨。或许很多人觉得顽皮狗的游戏和电影差不多,云通关和实际通关没什么区别,相比之下RDR2的叙事效果是影视剧绝对拍不出,绝对需要玩家亲自体会的,绝大多数人都说过RDR2的云体验远不如实际体验。

RDR2中的细节,与其说是堆出来的,倒不如说是按照精密设计的图纸一块一块认真砌出来的。关于RDR2中的那些主线之外的叙事细节——

/question/300391958/answer/901964765(外站链接,请自行复制到浏览器查看)

至于这个问题下面某些2077的拥护者拿8亿美元这档子事攻击R星,认为说我觉得艺术创作这个东西往往是“戴着脚镣跳舞”更容易出彩,首先8亿美元绝对是谣传,撑死了6个亿。其次,就算真有8个亿,目前做大型3A的公司,没一个没有8个亿美元在手上,但只有R星做出来了RDR2,不是食材足够多就能做出美味的食物,还要看大厨的水平呢。再者,RDR2是因为花的钱多所以买得也贵了吗?主机端和2077一个首发售价,PC首发价比2077还便宜,所以,多花的钱又没让你承担,你是R星股东吗?不是何必拿成本说事?一分价钱一分货,R星拿自己的更多的钱作出给好的游戏给了玩家更好的体验,让我们玩家获得更好的体验,有什么值得批评的地方?某些觉得R星这样引领游戏界军备竞赛,拜托,RDR2用钱能堆出来的细节,根本不是RDR2的精髓,即使有人花钱堆出了RDR2的环境细节,也照样做不出来RDR2。RDR2的成功根本不在那里,那些环境细节无非是R星为了精益求精工匠精神自己想做的罢了,又不花别人钱,真正优秀的点在于电影化叙事、在于开放世界的设计,真正想学R星的,不是要去做开放世界的设计,去探索更优秀的叙事方法吗?

至于他们所说的“戴着脚镣跳舞”更容易出彩,可不要忽略了一个事实,2077的预算虽然比不上RDR2那么夸张,也是非常庞大的一个数字,2077的预算也是非常高的能最起码排到游戏史前十的。而且“戴着脚镣跳舞”那是要水平足够高才行的,我确实见过不少小型独立游戏非常惊艳,但具体到2077上来说,哪怕说是不算诈骗宣发、bug和优化问题,也只能算是佳作,算不上“出彩”,也算不上是“戴着脚镣跳舞”。“艺术创作这个东西往往是‘戴着脚镣跳舞’更容易出彩”,或许是吧,但跟2077没啥关系。

最后客观起见,还是上些数据吧,毕竟我个人的看法或许存在一些主观因素影响,大数据把不少人的主观意见汇集在一起取平均则相对客观参考意义较大——

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